谈及“元宇宙是什么”,时至今日还是一个颇具争议的话题。一边是国家和地方近期纷纷出台支持元宇宙、Web 3.0相关产业的政策[1],另一边是有关元宇宙的各类科普视频、文章下仍以持怀疑、观望态度的评论为主流。

如果立足于现阶段来回答“元宇宙是什么”,最直观的感受可能是:所有能够使虚拟世界变得更为真实、或者让真实世界更加丰富的技术,都可能成为元宇宙概念的一部分[2]。在此基础之上,为将真实场景和虚拟场景深度融合甚至发生实时交互而生的扩展现实(Extended Reality,简称“XR”)相关技术,自然成为构建元宇宙的底层基础设施,亦是连接元宇宙与现实世界的“彩虹桥”。

正如Web 2.0的成熟离不开智能手机的普及和发展,对于Web 3.0而言,扩展现实产业被视为最可能孕育出现象级产品的赛道之一。本文将通过介绍相关的技术概念、国内产业链全景以及可能涉及的法律问题等,分享我们的理解与展望。

01 概念与区别

实际上,XR,即扩展现实,是伴随计算机图形与仿真技术的不断迭代而产生的理念,其中虚拟现实(Virtual Reality,简称“VR”)技术及产品已广为人知,随后又衍生出增强现实 (Augmented Reality,简称“AR”)与混合现实(Mixed Reality,简称“MR”)概念。

关于AR、VR及MR的特征及典型产品等,我们概述如下[3]:

02 核心技术与突破点

从技术的角度来看,现有AR、VR产品依赖的技术方案存在共通部分,包括空间定位技术、显示技术、互动检测技术等。具体而言,空间定位技术可能涉及同步定位与地图构建技术(SLAM)、内部追踪技术(Inside-Out);显示技术则可能涉及注视点渲染(Foveated Rendering)、眼球追踪和3D建模;互动检测技术则包括已经较为成熟的人脸识别、表情识别等[4]。

然而在未来的发展方向上,由于AR和VR最终拟呈现的用户体验不同,两者的技术瓶颈及突破点也各有倾向。对此,我们简要总结如下:

03 市场现状和发展前景

VR、AR相关产业链可以概括如下图[13]。其中,上游包括零配件供应商、基础软件算法的开发者,中下游则涵盖整机的设计、组装生产、营销以及打造应用场景的内容创作环节。

整体而言,当前中国VR、AR硬件设备市场尚处于初期阶段,但伴随着产业链上游SOC、光学组件、底层算法等核心技术的突破,预计VR和AR设备的佩戴体验、呈现效果及制作成本都将随之改善。

除此之外,不能忽视的是软件内容对于VR、AR行业发展的核心作用,一般消费者的印象仍停留在“VR就是游戏机”的阶段,只有足够丰富且与实际生活密切相关的应用内容才能真正将VR、AR技术落脚在各行各业中。目前已有不少专为B端客户提供解决方案、打造定制化应用场景的企业切入产业链中,提供诸如仿真VR培训系统、设备操作仿真模拟等产品。

设想VR和AR技术的发展前景,2020年全球虚拟现实终端出货量中VR终端占比90%[14],但VR受限于全封闭式的应用场景,保证沉浸式虚拟体验的同时基本隔绝了虚实交互的可能。因此,VR技术主要适用于面向C端的文化娱乐领域,对于需要应用于现实场景的领域,例如医疗、工业或其他面向B端的市场,具有一定的局限性。

反观AR技术,虽然其在2020年虚拟现实终端出货量中的占比仅为10%,但其“以虚强实”的技术理念与市场需求更为贴合,伴随AR光学显示技术向低时延、高角分辨率、广视场角、可变焦方向发展,感知交互中的SLAM算法从初步落地到成熟化,AR技术的应用场景开发还有无限潜能。

04 法律风险及合规路径

如上所述,VR终端的应用场景有一定局限性,而AR技术仍属于初期阶段、在日常生活中的运用尚不多见,与之相关的法律问题也并不鲜明。但通过整理AR、VR相关的判例及案由[15],仍能看出该行业中可能涉及的法律风险分布。在已公布的AR、VR技术或设备有关的案件中过半数为民事纠纷,相关案由主要集中在产品质量、产品性能、知识产权侵权等方面。同时,考虑到判例的滞后性,我们还参考了近期的新闻报道、客户咨询及第三方调研报告等,将该行业可能涉及的法律问题罗列如下:

其中,因使用产品造成人身损害、产品性能未达到预期以及知识产权保护有关的法律问题,可能伴随AR、VR技术及设备的普及而愈发凸显。此外,鉴于AR、VR设备的应用往往涉及采集、传输、使用大量数据及个人信息,与个人信息保护及数据安全相关的合规风险也不容忽视。结合现有案例,我们对前述法律问题稍作分析:

1. 使用产品造成人身损害

AR、VR产品的一大特征为模糊虚拟与现实间的界限,尤其是VR产品更是以打造全封闭的虚拟空间为卖点,而用户使用该类产品的安全性以及因此受到损伤时能否追究侵权责任一直饱受争议。特别是在AR、VR产品本身难以被认定为存在质量问题的情况下,如何界定产品销售方或提供方存在过错将成为难点之一。

在(2019)沪01民终7689号案件中,消费者周某在一家VR体验馆中体验VR游戏时摔倒受伤,周某认为VR体验馆存在未告知安全注意事项以及未派工作人员现场保障安全的过错,故应对其损伤承担赔偿责任。

一审法院认为,周某体验的电子游戏中对游戏者的要求仅为正常行走跳动,并无非常规的危险动作,结合周某摔伤部位以及恐怖游戏中通常游戏者的正常反应,一审法院无法认定VR体验馆在周某摔倒中存在任何过错。

然而,二审法院则针对VR游戏的特性及其对经营者的要求作出如下具体分析,对于AR、VR产品的生产者、销售者及相关服务提供者都具有一定指引作用:

“当玩家佩戴上VR游戏显示器后,在体验VR游戏时,其将看不到自己真实的身体,从而使玩家忽略自己原本身体的存在。虽然从局外人的角度来看,玩家是站在没有危险的体验区域的平地上,但此时玩家的身体和意识的原有连接已被打破,玩家的大脑突然进入一个并不熟悉的虚拟世界,玩家的自我认知、空间感、距离感和记忆受到虚拟世界的较大影响,导致其大脑对身体的控制必然受到较大影响。更何况,如果长时间沉浸在VR世界中,人会感到恶心、头晕,严重的甚至会呕吐、休克,即出现VR晕动症。因此,玩家在体验VR游戏时需要游戏经营者履行人身安全保障义务,即经营者应当事先询问玩家的身体状况,并告知其体验时的具体注意事项;当玩家选择某款游戏后,经营者应当向玩家告知该款游戏的基本情况以及操作要点;当玩家在体验时,经营者应当派工作人员在现场全程进行保护,且该工作人员应当与玩家保持能够有效阻止危险发生的距离,或者对玩家的身体予以半固定;当玩家在体验时,经营者的工作人员应当禁止他人进行言语怂恿以及擅自进入体验区域。同时,在硬件方面,经营者在体验区域应当安装摄像头,并保证该摄像头的正常运行;经营者应当确保体验区域的地面平整、干燥以及覆盖有安全地垫,且体验区域的面积应当符合游戏的要求;经营者应当对体验区域内容易发生人身损害的硬物进行软包。”

二审法院最终认定VR体验馆未能履行前述人身安全保障义务与周某遭受人身损害之间存在因果关系,应就周某因此产生的医疗费、交通费等予以赔偿。

提示注意

对于VR体验馆而言,本案二审法院的最终认定显然对其人身安全保障义务提出了更高的要求,具体到日常运营中,在安全告示、要点提示、保护人员、保护设置、硬件和环境设施等方面都应当加强注意。

2. 产品性能

销售者在对于AR、VR产品性能及效果进行说明、宣传时可能难以避免使用较主观的描述或用语,而使用者的感受往往因人而异,如何判断AR、VR产品性能是否符合约定以及AR、VR产品的广告合规都是需要进一步关注的法律问题。

目前已有不少VR产品因使用无法证实的宣传用语、与实际规格不符的数据或发布未标明专利号和专利种类的广告等被认定为违反《广告法》而受到行政处罚的案例。但在民事纠纷中,特别是在双方当事人并未对AR、VR产品的交货标准进行明文规定的情况下,证实产品性能不符合约定的义务仍适用“谁主张谁举证”的原则。

在(2021)粤01民终31435号案件中,卖方(一家数字创意科技公司)向买方(一家房地产开发公司)提供多媒体影视设备及VR制作、安装和调试工作,买方认为卖方交付的VR视频存在未涵盖其需要展示的全部内容且难以适配卖方提供的硬件、画面压抑导致使用者眩晕、色彩及画质粗糙、展示卡顿、触碰互动卡顿、设计画面较为低档等问题,属于未按合同约定按照买方的要求修改到符合项目需求。

而一审及二审法院经审查买卖双方提供的资料后,确认双方并未对于交付VR视频应当达到何种验收标准和要求进行约定,卖方提交的成品视频已基本呈现了合同约定的内容,但买方提交的证明尚不足以证实其主张,最终并未支持买方的索赔要求。

提示注意

实践中,涉及软件等IT产品的交付一直容易引起争议。一方面,买卖双方对于最终实现效果的理解可能存在差异;另一方面,IT产品涉及的技术要点较多,在没有明确的量化指标的情况下,双方确实可能存在不同标准。对于XR相关产品而言,涉及画质、仿真体验等诸多因素,倘若事先并未就量化指标达成一致,很容易引起交付阶段的矛盾。因此,在洽谈合同的阶段,就应当将验收标准等进行明确,避免后续潜在的争议。

3. 知识产权保护

对于以VR、AR技术呈现的游戏、短片等内容,就其能否被认定为受《著作权法》保护的作品,首先应基于《著作权法》及《著作权法实施条例》中对于作品的定义进行判断,即应构成具备独创性和可复制性的智力成果。

在(2017)川01民初2768号案例中,涉案VR作品为用于在线售楼的“3d沙盘图”,被告声称原告只需将开发商的图纸导入相应的软件就可以形成“3d沙盘图”,故其不具有作品的独创性和可复制性。而法院认定,诉争“3d沙盘图”的平面图虽然由开发商提供,但根据原告提供的证据可见,从平面图到形成3d立体图,需要创作人根据有限的平面图素材,自主选择或添加相应素材,其对材质、色彩、绿化树种的选择,以及图形、细节等要素的搭配,存在较大的设计空间,根据不同创作人的喜好和需求,会产生不同的设计风格,能够体现创作人的独立创作和富有美感的设计,具有独创性。诉争“3d沙盘图”以计算机、微信等为载体为人所感知并可在相应载体上进行复制,故其具有可复制性,故诉争的“3d沙盘图”构成著作权法所称的美术作品。

其次,VR、AR呈现的内容应归类为《著作权法》第三条下的哪一项作品[16],则主要取决于该等内容的实质、传达、接收方式及背后的制作过程等因素。如前述案例中的“3d沙盘图”被认定为美术作品,而在(2018)京73民终1219号案件中,涉案VR内容为,可通过拖动鼠标360度全景展示的53幅《故宫》系列摄影作品,法院据此将VR作品认定为《著作权法》第三条第(五)项的摄影作品加以保护。

而AR作品由于其依托于现实世界的特性,涉及的知识产权构成可能更为复杂。仅以在虚拟内容中重现现实中已有的事物为例,“对设置或者陈列在公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像”属于《著作权法》项下的合理使用情形之一,指明作者姓名或者名称、作品名称的前提下,在我国拍摄或绘制公共场所的艺术作品原则上无需获得著作权人的许可或向其支付报酬。然而,随着越来越多的建筑物、雕塑、室外绘画等被纳入以VR、AR技术呈现的游戏、全景短片、音视频中,是否符合合理使用的要求,是否存在任何潜在的知识产权使用及侵权风险等问题,有必要重新进行审视。

提示注意

对于VR、AR技术呈现的内容,对于其中所涉及的每一项,例如图像、人物、音乐、文字等,都应当对其呈现形式、内容来源等进行充分考量,确认是否需要获得授权以及是否存在其他知识产权问题。

还需留意,无论是面向B端还是C端,VR、AR应用场景的开发和落地将依托于采集并使用海量数据及个人信息。例如,某些AR游戏中需要实时采集玩家的位置甚至身高、体型等信息变幻游戏画面及内容,而这些都属于个人信息。而医疗领域也是AR技术瞄准的重点之一,其中可能涉及的个人敏感信息的保管与传输是需要在设计硬件设备及打造应用场景之际就要纳入考量的因素。在产品设计阶段,就应当结合使用产品需要收集和处理的具体信息对数据安全、个人信息保护问题等进行全面衡量,并且通过用户协议、隐私政策等方式进行合规处理

结语

“VR/AR+”已经悄悄渗入不少传统行业,手机制造企业早在两三年前已开始涉足VR/AR行业,今年数家头部互联网企业也通过投资VR/AR设备厂商、推出明星产品等方式入局。比起听上去仍有些“虚”的“元宇宙”和“Web 3.0”,无论是交通、物流等在一段时间内仍将受到不确定因素影响的当下还是难以预知的未来,以VR/AR赋能生产制造、医疗、教育、办公乃至文化娱乐业可能带来的效率及体验上的巨变,都值得期待。但风险与变革并存,我们将持续关注相关法规的监管态度及司法实践的动向,也建议“VR/AR+”链条中的各方主体保持合规意识、将风险评估列入项目开展初期工作。

脚注:

[1] 见新华社,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》,2021年3月13日。

[2] “元宇宙是一个令人激动,却也相对模糊的概念,从比较高的角度来审视这个领域,任何让虚拟世界变得更为真实,或者通过虚拟技术让真实世界更加丰富的技术,都可能成为元宇宙概念的一部分,所以我们认为这个概念可以为游戏和社交网络行业增添新的增长机会,如果还能为开发商务方面的应用,也会为商务市场带来增长机遇。”,刘炽平,https://finance.sina.com.cn/tech/2021-11-10/doc-iktzscyy4791071.shtml。

[3] 参考:头豹,《AR产业系列:2021年AR眼镜行业研究报告》,2021年12月;《AR/VR与MR的技术探索》、《AR / VR互动感知技术》《电脑与通讯》170期,https://ictjournal.itri.org.tw/Content/Messagess/contents.aspx?&MmmID=654304432061644411&CatID=654313611255143006&MSID=745127177633426074。

[4] 《元宇宙系列深度报告:下一代互联网前瞻》,2022年1月5日,国海证券;《XR(VR/AR/MR)产业链梳理》,2022年3月25日,东吴证券;《AR / VR互动感知技术》,《电脑与通讯》170期,https://ictjournal.itri.org.tw/Content/Messagess/contents.aspx?&MmmID=654304432061644411&CatID=654313611255143006&MSID=745127177633426074 。

[5] Sun Keting,《视场角FOV的原理及应用》,https://www.abvr360.com/a/8330。

[6] 新浪VR,《150度FOV Kura全新AR眼镜Gallium上手》,2022年9月15日,http://m.ikanchai.com/pcarticle/309037。

[7] Salight,《VR的硬件技术(3)—— 光学技术篇》,2022年3月23日,https://zhuanlan.zhihu.com/p/486154341。

[8] PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。对于头戴显示类产品,PPD 数值越大,就说明对细节的显示越精细,用户对显示画面的感受就越清晰,https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404379098091785067。

[9] 例如,触觉感应手套“SenseGlove Nova”,体感服“Tactsuit X”。

[10] 例如,微软在2010年为Xbox游戏机推出的Kinect体感摄像头,这种摄像头通常由两个或以上的摄像头组成,能够感知画面的深度(距离)信息,再通过相应的算法就能够识别出用户的简单动作或者是手势。

[11] 例如,Quest 2的重量为503g,而HTC VIVE Focus 3的重量更是高达785g。

[12] 科技美学,《VR想普及?不解决这个问题永远没戏!》,2017年5月8日。https://post.mp.qq.com/kan/article/3094024402-34631704.html?_wv=2147483777&sig=d0c8ae5ceef5753bd57f74b70fba4b99&article_id=34631704&time=1494213067&_pflag=1&x5PreFetch=1&from=1

[13] 国海证券,《元宇宙系列深度报告:下一代互联网前瞻》,2022年1月5日;东吴证券,《XR(VR/AR/MR)产业链梳理》,2022年3月25日;

[14] 信达证券,《VRAR 深度报告:拐点已至,抓紧趋势》,2022年8月23日,http://pg.jrj.com.cn/acc/Res/CN_RES/INDUS/2022/8/23/47c642c4-9b23-4859-a44c-e660dc55328d.pdf。

[15] 我们在威科先行数据库中以关键词“增强现实”、“虚拟现实”、“VR”、“AR”等进行检索,浏览约200份相关判决。

[16] 《中华人民共和国著作权法》第三条:“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)视听作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)符合作品特征的其他智力成果。”

本文作者

陈青东

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陈青东律师在跨境并购和投资、合规调查以及纠纷解决、文化娱乐等领域积累了三十多年的执业经验,以其对行业的深入了解,围绕客户的需求提供一揽子综合解决方案。

张逸瑞

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张逸瑞律师的主要执业领域为数据以及其他网络虚拟资产的交易与合规管理;知识产权管理和交易;以及以知识产权为驱动的公司交叉业务、融投资以及收购兼并。张逸瑞律师在虚拟数字资产交易领域具备丰富的经验,曾经为诸多企业提供与NFT、新媒体账户账号等虚拟数字资产布局、创新业务模式合规、区块链等新兴技术的应用和监管有关的法律服务。

郑博文

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刘慎勇

律师助理

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图片来源:问题少年002·杜飞辰

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